Jouons à la philo...

An 1 – 2019-20 : tester et adapter des jeux édités.

Cette année, nous lançons trois après-midi de « recherche collaborative » autour des jeux de société et des apports qu’ils peuvent fournir au CPC (et toute activité proche : ateliers philo et autres).


La philosophie – son histoire, ses pratiques – se prête-t-elle au jeu ? Ou y échappe-t-elle par son sérieux, la rigueur qu’elle exige, la lenteur qu’elle suppose le plus souvent ?

1ère après-midi – 8 novembre 2019

 
 
Le pitch :
 

Plus de 400 [affirmations ou] questions intimes, polémiques, amusantes ou salées appellent à répondre par Oui ou Non. Les votes étant anonymes, vous pouvez tout avouer : personne ne connaîtra votre réponse… Puis, vous parierez sur le nombre total de réponses affirmatives, avant le dépouillement qui vous réserve surprises, éclats de rire et grosses discussions ! PRIVACY vous promet des moments uniques et totalement renversant. [voir la fiche complète du jeu sur Gigamic]

 
Le choix :
 
 
Nous l’avons choisi ici parce qu’il peut être un jeu de questionnement/problématisation/prise de position : sur une question fermée donnée, chacun·e se positionne et doit également voter sur le nombre de « oui » présents parmi le groupe. On gagne des points en fonction de l’adéquation de son vote (plus on est proche du score réel plus on a de points). Avec des questions à visée philosophique, on peut ainsi facilement brosser les différents aspects d’une thématique qu’on se propose de traiter ensuite en classe et effectuer un premier « sondage d’opinion ». Mais les élèves ont-ils philosophé ?
 
Retours sur expérience :
 
Pistes d’adaptation : 
 

– Le travail philosophique se fait plus sur les gestes accomplis que sur la base de supports dits philosophiques (questions ou concepts philo fournis) ;

– Il faut veiller à ne prendre que des phrases très très ambiguës afin de rendre les discussions nécessaires pour y répondre, en se mettant d’accord sur leur sens et leur formulation.

 
Le pitch :
 

« Brise-glace », « Ce cher ego », « À cœur ouvert » ou « Droit au but »: choisissez votre catégorie de questions, de la plus anodine à la plus osée et c’est parti! Jamais de mauvaises réponses, juste l’occasion rêvée de dévoiler votre personnalité et d’être surpris par les réponses des autres. En famille, entre amis ou en couple, Brin de jasette vous fait parler! [voir la fiche du jeu sur jeu de nim]

 
Le choix :
 
Brin de jasette a fait partie de cette sélection parce que comme son nom l’indique il fait parler. Il fait parler sur base de questions de différentes catégories, plus ou moins proches de la philo mais essentiellement psychologisantes quand même (au grand damn de celles et ceux qui détestent se regarder le nombril et qui s’échinent à essayer que les discussions philo donnent lieu à autre chose que ça).
Le principe nous semblait pourtant intéressant, chacun répondant à son tour, sans limite de temps de parole, en pouvant être sincère ou pas (il n’est pas interdit de mentir)… Le questionnement vient du jeu lui-même et c’est donc plutôt sur la problématisation (remises en question de la question, reformulations, …) qu’on pensait que les discussions s’axeraient, ainsi que sur la conceptualisation des termes des énoncés.
 
Retours sur expérience :
 

Faut-il un exercice de l’animation (relance, demandes de précisions, de reformulations…) par les participant·e·s ? Faut-il une prise de conscience de la part des participant·e·s de ce qu’ils font comme gestes – notamment philosophiques, ou usage des habiletés de penser – et donc un·e animateur·trice qui le mette en lumière ?

Comme souvent dans ce type de jeu, on relève aussi l’arbitraire de l’élection (les critères sur base desquels chacun choisit sont parfois diamétralement opposés).

 
Pistes d’adaptation : 
 

– Ajouter un animateur afon que les relances, approfondissements, etc. soient plus intéressants.

– Clarifier les critères d’élection pour travailler sur le jugement et l’interprétation, voire l’argumentation, en explicitant son choix d’octroi de caillou.

 
 
 
 
Le pitch :
 
Plus besoin de parler pour communiquer ! Utilisez des illustrations et faites-vous comprendre ! Concept est un jeu d’ambiance et de déduction. Faites deviner des centaines d’objets, de personnages et de titres en combinant des icônes universelles ! Ces icônes présentes sur un plateau central font office de dictionnaire universel et il vous faudra réussir à vous faire comprendre uniquement grâce à ces « concepts’ illustrés. [voir la fiche complète sur esprit jeu]
 
Le choix : 
 
Concept est probablement parmi les premiers jeux de société dont on a entendu dire que les profs y jouaient en classe. Pour le séances juste avant les vacances, pour boucher un creux (à l’époque où les deux heures du cours de morale ou d’EPA permettaient encore de trouver le temps long)… 
Comme son nom l’indique, il s’agit de travailler sur les concepts, et ce en associant des symboles. Les subtilités du jeu sont qu’on peut hiérarchiser les « lignes conceptuelles » entre elles, et que les icônes du plateau sont polysémiques, chacune pouvant être employée pour « symboliser » différents mots, et chaque association pouvant être interprétée de différentes façons également. 
 
Retours sur expériences : 
 
Parfois très facile de trouver, parfois on s’enlise. Quand on prend trop de temps, on perd de l’intérêt (cercle vicieux : on prend encore plus de temps). Plutôt adéquat pour trouver des concepts concrets qu’abstraits (parce que passage par le visuel). Force à une gymnastique de l’esprit pas évidente. 
 
Pistes d’adaptation : 
 

– Ajouter des connecteurs logiques (un plateau de jeu plus grand avec les connecteurs principaux en plus pour avoir la possibilité d’indiquer les liens entre les éléments, voire entre les chaînes conceptuelles.

 
Le pitch : 
 
When I dream est un jeu onirique où tous les joueurs incarneront à tour de rôle un rêveur. Ce dernier va devoir deviner le plus de mots possible, le temps d’une nuit, représentée par le sablier.
Les autres joueurs vont incarner les esprits du rêve. Il y a 3 esprits différents :
– La fée aide le rêveur
– Le croque-mitaine induit en erreur le rêveur
– Le marchand de sable souhaite une égalité entre bonne et mauvaise réponse
À la fin de la manche, le rêveur contera son rêve afin de faire voyager les autres joueurs. Puis les rôles changent et un nouveau tour commence… [voir la fiche du jeu sur Trictrac.net]
 
Le choix : 
 
When I Dream propose une autre façon de deviner (et faire deviner) un concept : par « simple » association d’idées. Ça se complique par le fait que certaines personnes doivent induire en erreur ; le devineur doit donc être attentif aux éléments qui, dans la suite de mots qui lui sont proposés pour trouver chaque concept, font rupture. Par ailleurs, le fait de devoir garder en mémoire tous les concepts déjà proposés corse encore un peu l’affaire pour lui, qui doit être concentré sur plusieurs choses en même temps.
C’est cette diversité des façons de travailler le concept (par rapport au jeu « concept ») qui nous a fait choisir ce jeu pour cette séance.
 
Retour sur expérimentation : 
 
Est-il souhaitable qu’il y ait un imaginaire autour de l’activité ? Est-ce que ça ne dilue pas un peu l’attention, et que du coup on ne voit plus bien quels gestes philosophiques on pose ?
 
Pistes d’adaptation : 
 

– Supprimer tout l’imaginaire pour être plus efficace, moins se perdre dans des chipoteries ?

 
De façon générale : 
 

On a là différentes manières de conceptualiser (deviner par association d’idées, deviner grâce à définition par genre et catégorie spécifique…). Est-ce que ça donne d’office différentes manières de problématiser ? Il y a une possibilité en tous cas de reprendre chacune en les identifiant dans des jeux existants et, à partir de là, de créer un nouveau jeu proprement axé là-dessus (un type de conceptualisation en particulier ou plusieurs, ou tous).

 

Le travail philosophique se fait plus sur les gestes accomplis que sur la base de supports dits philosophiques (questions ou concepts philo fournis dans un second temps pour tester cette adaptation de tous les jeux du jour)…

 

Qu’est-ce qui fait que c’est ludique (rythme, but compétition/collaboration, règles, imaginaire…) ? Est-il souhaitable que ça soit ludique (on est pris dans le jeu, on ne pense plus à ce qu’on fait, manque de métacognition/conscience du travail philosophique) ? Qu’est-ce que ça change de le faire (conceptualiser, questionner, problématiser…) en jouant ?  

2ème après-midi – 14 février 2020

Petit exercice de mise au point : « Qu’est-ce qui fait que vous aimez jouer ? Qu’est-ce qui vous rebute dans les jeux ? » 

 

Ce qui fait qu’on aime jouer : 

 

– Amusement (détente, on rigole)

– Relation, interaction (découverte des autres, cadre qui régule => chacun a une place, bienveillante/convivialité)

– Découverte (en termes de contenu)

– Stimulent l’imagination, supports très beaux…

– Simplicité des règles et dispositif (prise en charge facile)

– Sans enjeux réels => oser des stratégies y compris agressives (concurrence…)

– Défi intellectuel (résoudre, tricher, gagner)

– Créativité

– Coopération

– Role playing : se lâcher, être quelqu’un d’autre

– Être pris dans ce qu’on fait, jouer le jeu à fond, évasion.

Ce qui fait qu’on préfère éviter de jouer :

 

– Répétition, manque de rythme, passivité (soit lenteur, soit jeu de hasard où on agit peu)
– Ambiances pourries (mauvais perdant, anti-jeu, non-respect des règles, triche…)

– Compliqué, dispositif trop lourd.

– Stress, angoisse, états d’excitation désagréables dans certains jeux de vitesse.

– Peur de l’échec

– Humiliation possible, difficulté à entrer dans une autre peau.

 
 
Le pitch :
 

Avec Débats débiles, pose des questions, dont la réponse est OUI ou NON, pour diviser et mieux régner ! Pour créer ta question, combine 2 mots clés parmi 4 proposés sur une carte, par exemple :

Faut-il prendre la douche avant de se coucher ?

1, 2, 3, les autres joueurs répondent avec leur pouce et tu obtiens autant de points que de réponses minoritaires ! Donc, dans le pire des cas, il y a consensus, et dans le meilleur, égalité ! A l’issue d’un tour complet, le joueur avec le plus de points joue la finale. Il sépare l’assemblée en deux camps et pose une nouvelle question. S’il divise les deux camps entre OUI et NON, il devient Grand Tyran ! [voir la fiche complète du jeu sur Ledroitdeperdre.com]

 
Le choix :
 
En cherchant des cadeaux de Noël, un œil sur les jeux de sociétés parce qu’on est toujours en recherche depuis que ce cycle est lancé, on est immédiatement séduites par le vocabulaire de ce jeu : « grand tyran », diviser pour mieux régner… L’alarme à jeu philo s’enclenche, mais n’est-on pas en pleine sophistique ? En lisant le feuillet, on se rend compte que non : ce jeu a même été créé, au départ, pour des discussion philo en grands groupes. Rassurées, on vous l’a ramené.
 
Retours sur expérience :
 
[…]
 
Pistes d’adaptation : 
 

– Une variante est que le meneur, qui a formulé la question, tente d’argumenter afin de faire changer leurs votes aux autres (histoire d’ajouter de l’argumentation là où il en manque) ;

– Autre variante proposée par les élèves de Waha à Mme Laura Nefontaine qui l’a repris pour y jouer en classe : que le groupe minoritaire argumente (plus facile de le faire quand on est que seul·e contre toustes) pour que certains membres du groupe majoritaire les rejoigne et que l’équilibre parfait se fasse.

 
 
Le pitch :
 

Incarnez l’un des 30 personnages possibles, tous piliers de bar et hauts en couleur, bien décrits sur les sous-bocks du jeu. Une fois que chacun se sera présenté, des thèmes (parmi 120) vont être imposés aux participants. Chacun devra donner son point de vue sur ces thèmes en respectant au mieux les traits du caractère de son personnage (et des challenges rajoutés par vos adversaires) et en argumentant un minimum de 30 secondes. [Voir fiche complète sur Philibertnet.com]

 
Le choix :
 
Le jeu est axé sur un travail d’impro, et les challenges qui s’ajoutent petit à petit sont les pendants de ceux qui sont tirés au sort dans les matches d’impro, rendant les personnages encore plus comiques et faisant éclater le public de rire. Notre choix s’est porté sur ce jeu pour ce qu’il permet plutôt en termes d’argumentation : se décentrer, incarner la pensée d’un autre, et devoir partir de quelques éléments de sa vie pour imaginer son positionnement politique sur des thèmes aussi variés que ceux du CPC (technologies, bioéthique, environnement, vivre ensemble…).
 
Retours sur expérience :
 

Les challenges compliquent exagérément le jeu et font perdre de vue le fond. On se concentre sur la forme et l’argumentation s’en ressent (sur les 30sec du sablier plus rien n’est vraiment déplié).

 
Pistes d’adaptation : 
 

– Rappeler que les 30sec. sont seulement le minimum à tenir (on peut les dépasser et pour affiner son argumentation c’est plutôt mieux) ; 

– Ne pas jouer avec les challenges ; 

– Bien cadrer les critères d’élection, et procéder à l’élection tous ensemble, en pointant du doigt le joueur à qui on attribuerait la capsule (en pouvant expliciter son élection, pour bien faire).

– Insister sur les liens à faire avec les arguments des autres personnages.